sábado, abril 13, 2024
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Crossovers de contenidos y la muerte de los juegos de cine

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Crossovers de contenido y la muerte de los juegos basados en películas

Comportamiento interactivo

Los videojuegos y las películas han tenido una extraña historia. Desde el boom de los salones recreativos a principios de los 80, ha habido adaptaciones a videojuego de películas populares. Se ha documentado ampliamente cómo un juego anticipado de una película casi destruyó la industria de los videojuegos: el videojuego E.T. el Extraterrestre de 1982. Se encontraron copias años después, enterradas en los desiertos de Nuevo México. Nintendo llegaría más tarde para revivir y estabilizar la industria de las consolas domésticas durante décadas. En los años posteriores al fracaso de E.T., tanto las películas más queridas como las más criticadas fueron adaptadas a videojuegos. En cada generación de consolas, se pueden encontrar algunos que fueron bien recibidos y otros que fueron notoriamente malos. En realidad, muchos de los juegos eran simplemente mediocres y mal desarrollados.

La práctica de marketing de estos juegos me dejó indiferente. Los juegos perdieron su oportunidad de conquistarme cuando era joven, y ahora soy lo bastante listo para saber lo que quiero. Pero nunca me había dado cuenta de que habían desaparecido hasta hace poco. Cuando Toy Story 4 llegó a los cines en 2019, me resultó extraño saber que no se había hecho ningún videojuego para ella. Las anteriores películas de Toy Story tuvieron cada una su propia adaptación a videojuego, y las tres fueron vistas con cariño.

Por aquel entonces, Fortnite se estaba consolidando como uno de los gigantes mundiales de los videojuegos. Lo que comenzó con un Modo Temporizado Limitado promocional de Avenger Infinity War protagonizado por Thanos, Fornite se convirtió en el hogar moderno de los mayores crossovers pop-culturales. En la vasta biblioteca de skins de Fortnite, muchos fueron seleccionados alrededor del momento en que su respectiva propiedad recibía una nueva película o programa de televisión. Las propiedades cinematográficas que aparecen como estrellas invitadas en los videojuegos no es nada nuevo; Tony Hawk’s Pro-Skater vio tanto a Spider-Man como a Darth Maul aparecer en los títulos clásicos de PlayStation. Lo que hace que Fortnite tenga tanto éxito es su flexibilidad.

Si nos fijamos en tres películas que se estrenaron este año, podemos ver este enfoque de marketing manejado de maneras ligeramente diferentes. Doctor Extraño en el Multiverso de la Locura, de Marvel, recurrió a su habitual colaborador Epic Games, ofreciendo Fortnite dentro del juego.

de Doctor Strange y Bruja Escarlata. Black Adam, de DC, se promocionó a través de Multiversus, el juego de plataformas de Warner Bros., añadiendo al personaje titular como luchador jugable, aunque recibió una colaboración de Fortnite más de una semana después del lanzamiento.

Paramount Pictures adoptó un enfoque diferente para Top Gun: Maverick, asociándose con Microsoft Game Studios para una expansión descargable gratuita en Microsoft Flight Simulator. El contenido descargable recreaba ejercicios de entrenamiento y misiones de las dos películas de Top Gun, y los jugadores tomaban el control del F/A-18 Super Hornet en el juego. Las dos propiedades encajaban a la perfección.

La pregunta que pronto tendrán que hacerse los jugadores es si esta práctica es buena o mala. ¿Estaremos mejor con los juegos a medio hacer creados para las películas? ¿Seguirán la tendencia más estudios y crearán su propio juego de servicio en vivo similar a Multiversus? Es fácil fijarse en empresas como Disney y Warner Bros. y verlas persiguiendo tendencias, como la moda de los juguetes hechos realidad con juegos como Lego Dimensions o Disney Infinity. Entonces, ¿podemos esperar que los personajes de películas nuevas y antiguas se reduzcan a publicidad descarada?

Afortunadamente, hay razones para ser optimistas. Mirando más allá de Fortnite, hay muchos desarrolladores que pretenden sacar el máximo partido de las oportunidades de colaboración. Top Gun y Microsoft Flight Simulator son solo algunos de ellos. Un desarrollador que ha seguido estas prácticas incluso durante más tiempo que Fortnite de Epic Games es Behaviour Interactive, las mentes detrás del exitoso y continuado juego multijugador Dead by Daylight.

Como juego de survival horror y multijugador asimétrico, Dead by Daylight otorga a un jugador el papel del asesino y a los otros cuatro jugadores les toca sobrevivir. Los temas y la estética del juego han dado a Behaviour Interactive el espacio para asociarse continuamente con grandes franquicias de terror. Comenzando con su colaboración en 2016 con Halloween de John Carpenter, Behaviour Interactive ha seguido apoyando Dead by Daylight con un saludable equilibrio de crossovers y contenido original.

Hablando con el Jefe de Asociaciones de Behaviour Interactive, Mathieu Côté, quería hacerme una idea de cuánto tiempo lleva todo el proceso de estas asociaciones. Dado que los juegos bien desarrollados suelen tardar años en crearse, parece lógico que un estudio cinematográfico integre su propiedad en un proyecto ya existente en lugar de construir uno desde cero. «Lleva meses, desde la ideación hasta el lanzamiento». explica Côté. «Empezamos por lo más pequeño, con unas pocas personas hablando de lo que podría ser y asegurándonos de que encaja bien en DbD. Y al final, cuando estamos cerca de anunciarlo, todo el equipo participa».

A menudo, en las colaboraciones de Dead by Daylight se añaden nuevos personajes para los supervivientes y el asesino. También puede haber un nuevo mapa creado basado en una ubicación de la propiedad asociada. En su colaboración con Stranger Things de Netflix en septiembre de 2019, Behaviour Interactive creó dos nuevos personajes supervivientes, Steve Harrington y Nancy Wheeler, junto con un nuevo asesino basado en el Demogorgon. Algunas propiedades pueden generar menos contenido, como la franquicia Evil Dead, pero se puede desarrollar contenido sostenible mientras una propiedad sigue siendo relevante. Con tiempo y material suficientes, puede considerarse un vínculo directo si ambas partes se unen con éxito.

Cuando se le preguntó quién suele iniciar la idea de una colaboración con Dead by Daylight, Côté declaró: «Realmente depende. Diría que ahora es realmente al 50%; cuando empezamos hace 7 años éramos nosotros los que nos poníamos en contacto con posibles socios. Esto demuestra lo lejos que hemos llegado». Sin duda, el éxito de múltiples asociaciones ha facilitado que otras partes confíen sus propiedades a Behaviour Interactive. «Para nosotros, estamos orgullosos de todas las colaboraciones que hemos conseguido a lo largo de los años. Desde la ideación hasta ver personajes reales de la franquicia en el juego, todo el proceso es algo de lo que estar orgullosos. Aprecio especialmente cómo hemos sido capaces de hacer justicia a estas leyendas del terror. Dicho esto, como empresa también hay indicadores de éxito que hay que tener en cuenta. Por supuesto, las ventas son uno de ellos, pero sobre todo el eco de los fans y de la prensa es lo que nos anima a continuar y a querer ampliar aún más los límites».

Las respuestas de Côté me dieron la impresión de que todo el mundo en Behaviour Interactive se toma en serio cada asociación, y se enorgullece cuando su creatividad da lugar a fans y socios felices. Los dueños de las propiedades también pueden ser restrictivos con la forma en que se representan sus IP, lo que a veces puede ahogar la creatividad. «Los licenciantes protegen sus propiedades intelectuales, como debe ser. Lo contrario sería realmente sorprendente. Hemos tenido mucha suerte de trabajar con socios que han puesto el listón muy alto y puedo decir con confianza que hemos estado a la altura. Por supuesto, nuestro objetivo es hacer felices tanto a nuestros socios como a nuestros fans. Ese es el objetivo final y la verdadera razón por la que nos levantamos cada día para hacer este trabajo».

No me cabía duda de que había proyectos que salían mejor que otros, pero quise preguntarle a Côté cuáles eran los mayores retos a los que se enfrentaba durante el proceso. No me sorprendió oír que suelen ser las fuerzas externas las que más pueden afectar al desarrollo. «Cualquier negociación empresarial puede suponer un reto, pero es algo que acogemos con satisfacción», afirma Côté. «A veces lo más largo es encontrar a la persona adecuada con la que hablar. Muy a menudo, la parte que parece más larga es cuando los abogados hablan entre ellos y el resto esperamos hasta que llega el momento de empezar. Pero todo esto forma parte del proceso».

La pandemia de COVID-19 causó trastornos en todos los ámbitos. Aunque la industria del videojuego floreció en ventas, la transición al trabajo a distancia causó muchos retrasos. La industria cinematográfica corrió la misma suerte. Top Gun: Maverick se rodó entre la primavera de 2018 y 2019, pero no se estrenó hasta 2022. Con un retraso tan largo, tenía curiosidad por saber si los desarrolladores de juegos tenían tiempo extra para terminar o incluso lanzar ideas de colaboración. Pero Covid para Behavior Interactive no supuso ningún beneficio en términos de tiempo extra de desarrollo, aunque ciertos aspectos fueron más fáciles y más difíciles a la vez. «Más fácil en el sentido de que creo que las empresas tuvieron que ser más flexibles en todos los sentidos, y eso puede incluir estar abiertas a propuestas de negocio a las que quizá no habrían estado tan abiertas de otro modo», explicó Côté. «Más difícil en el sentido de que nunca habíamos estado tan conectados como durante Covid y, sin embargo, era más difícil llegar a la persona adecuada, al estar todo el mundo tan disperso».

Los aficionados han expresado su preocupación por el hecho de que muchos juegos dependan de grandes colaboraciones para obtener contenido adicional, y que los estudios cinematográficos hayan impulsado adaptaciones de juegos únicamente para promocionar sus propiedades. En cuanto a la muerte del juego vinculado y la transición al contenido vinculado, Côté afirmó: «Creo que cualquier colaboración tiene que ser mutuamente beneficiosa. Por supuesto, las motivaciones para entablar una relación comercial varían. Algunos querrán volver a aparecer en el mapa, promocionar un producto, etc. Todo es válido. Como empresa que ha realizado trabajos por encargo durante los últimos 30 años, Behaviour está bastante familiarizada con la idea de un tie-in. Sale una película y quieren tener un juego que acompañe al estreno. Es algo delicado de hacer sin que parezca un burdo afán de lucro, pero se puede hacer bien».

La ventaja de Behavior Interactive es que sabe lo que esperan sus fans y lo que están dispuestos a aceptar. Tanto si se trata de un juego complementario como de nuevos contenidos añadidos al servicio en directo, quería asegurarme de que Côté me daba su opinión sobre la importancia del momento en que se producen estas asociaciones. Mencioné los ejemplos de Los Vengadores y Black Adam, y cómo uno de ellos tiene un mayor margen de relevancia, mientras que Black Adam podría haber errado el tiro con la sincronización de su contenido tanto en Fortnite como en Multiversus. «El momento oportuno es muy importante, por supuesto, y este tipo de crossovers son definitivamente sensibles al tiempo, especialmente cuando están vinculados a un lanzamiento importante. Para nosotros, al trabajar con leyendas del terror y más allá, tenemos el privilegio extremo de abordar clásicos que son tan relevantes hoy como lo fueron hace años. Así que, aunque el calendario es importante, para nosotros, en la actualidad, las fechas «inamovibles» nos dictan menos que las cosas tengan sentido para nosotros y nuestros socios».

Côté confirmó lo que muchos sospechaban: el tiempo y el esfuerzo para desarrollar contenidos para un videojuego ya consolidado es mucho más fácil que empezar de cero. Pero hay algunas franquicias que han sabido encontrar el equilibrio.

En los últimos años, Spider-Man ha tenido un gran regreso en gran parte gracias a su reinicio MCU y su éxito se ha reflejado en los juegos. Marvel’s Spider-Man, desarrollado por Insomniac Games, se lanzó en 2018 y fue un éxito instantáneo, convirtiéndose rápidamente en un elemento básico de PlayStation 4. Capitalizó las iteraciones de la IP, dando a los jugadores acceso a los trajes de las películas a pesar de ser su propia pieza independiente de los medios. Pero el personaje también vio crossovers exitosos con Fortnite, viendo no solo skins de personajes sino artículos dedicados en el juego como los Spider-Man Web Shooters.

La forma en que los desarrolladores se ocuparon de Spider-Man es probablemente el mejor ejemplo de cómo una franquicia hizo la transición de los juegos de películas de antaño a la práctica moderna de los contenidos vinculados. Todavía se puede disfrutar irónicamente de los mediocres juegos de películas de hace años. Una rápida búsqueda en YouTube puede llevarnos a ver horas de recopilaciones o a algún creador de contenidos haciendo un riff de este tipo de juegos. Y aunque no todos los juegos de películas son malos, por cada juego de Spider-Man de Activision hay diez de The Amazing Spider-Man 2 de Beenox. Personalmente, prefiero que Spider-Man me dispare a través de la isla de Fortnite y proceda a golpear el griddy que tirar los dados en este último.

Paula
Paula
¡Hola a todos y todas! Soy Paula, vuestra fuente de noticias y actualidad deportiva en EdeliraNoticias. Aficionada al deporte de toda la vida y con una curiosidad insaciable, recorro los terrenos de juego, los camerinos y los podios para traeros las mejores noticias. Ya se trate de un gran acontecimiento deportivo, de una victoria inesperada o de las últimas noticias que configuran nuestro mundo, estoy ahí para mantenerle informado. Juntos, estaremos en el centro de la acción y compartiremos los momentos que hacen vibrar nuestra vida cotidiana.
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