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¿Son los simuladores de canguro la cura para mi soledad milenaria?

¿Son los simuladores de canguro la cura para mi soledad milenaria?

Clementine y Lee en el juego The Walking Dead. / Telltale Games

«Apreté el gatillo, tal y como dijiste», dice Clementine de The Walking Dead Game mientras Lee le enseña a defenderse. En la misma escena, Lee le dice que lleve siempre el pelo corto. En la última temporada, años después de ese momento en particular, Clementine reconoce su consejo como algo que nunca la abandonó. Reproduje cada episodio a medida que se estrenaban y, cuando llegó la temporada final tras largas turbulencias, el tiempo transcurrido entre ellos me hizo sentir como si hubiera parpadeado y Clementine hubiera crecido. Entonces, se le encomienda la tarea de cuidar de AJ, otro niño puesto a su cuidado por un capricho del destino. Parecía que la historia se repetía en lo mucho que reflejaba a Lee en sus nuevas responsabilidades.

Para mí, este juego fue el pistoletazo de salida de una larga serie de experiencias en las que yo, que fuera de los juegos hubiera preferido evitar cualquier interacción con niños, me encontré desesperadamente deseando vivir y disfrutar de la responsabilidad que se me había asignado. ¿Era esta identidad, que se me imponía suavemente, parte de lo que evocaba la profunda conexión que yo, y posiblemente otras personas, teníamos? Durante días, después de pasar un largo periodo de tiempo atado a la historia de un juego que centra su atención en un niño, encontré una especie de estímulo emocional que estaba ausente en mi vida cotidiana.

Al final de la primera temporada de The Walking Dead: The Game, se te presenta la opción de matar a Lee como Clementine, o dejar que se convierta en zombi después de ser mordido accidentalmente tras un largo viaje de escapadas por los pelos. El actor de doblaje de Lee, Dave Fennoy, dijo en un entrevista con News 9 Live que lo que más le gustó del juego fue la relación de Lee y Clementine, admitiendo que «habría cortado [Lee’s] brazo» tras el descubrimiento de Lee de que su muerte infligida por los zombis era inminente, afirmando que «Lee habría hecho todo lo posible por quedarse con Clementine y no convertirse en zombi». Aunque Fennoy encontró una conexión tangible con Clementine como padre él mismo, finalmente dijo en la entrevista que «para [the] historia tuviera realmente el impacto que tuvo, Lee tenía que morir».

Lee enseña a Clementine a disparar en The Walking Dead Game.
Lee enseña a Clementine a disparar en The Walking Dead Game. / Telltale Games

Yo también era reacio a la idea de que ambos se separaran, y me sentía como si me hubiera extendido al intentar decidir si realmente debía permitir que una niña acabara con la vida de un hombre que, esencialmente, se había convertido en un segundo padre para ella. Habría sido de color de rosa que los dos siguieran juntos hasta el final y que siempre esquivaran milagrosamente a la muerte, utilizando cada experiencia como una forma de profundizar su confianza mutua, pero el juego tenía otros planes. No quería que Clementine matara a Lee, aunque era totalmente posible enseñarle hasta qué punto matar era moralmente correcto. Era irónico lo violento que era el juego, pero cuando me enfrentaba a él en un momento crítico me encontraba indeciso. Matarlo, aunque no fuera él mismo, era como quitarle violentamente una fracción de vida de una paternidad forjada tan rara y tan bueno que el simple hecho de apretar el gatillo disminuía su valor para mí.

Había una satisfacción inexplicable en estar en la piel de Lee, como si yo fuera la elegida para ser la protagonista de un juego de andar por casa, en el que mi hijo y yo sentíamos un amor innegable el uno por el otro, sólo para ser separados por la realidad de la historia del juego. En la temporada final, los dos se reencuentran por última vez en un sueño, y la sensación que tuve fue indescriptible. Habían pasado tantos años desde que soporté las consecuencias de su muerte sobre los hombros de Clementine y, sin embargo, cuando hablaron, fue como si nada hubiera cambiado. Cuando Clementine le confía a Lee sus angustias, él responde: «Sabes que me lo inventaba todo sobre la marcha, ¿verdad? No podía decirlo, por supuesto. Siendo tú tan pequeña», en una especie de ironía dramática que reflejaba la naturaleza de mis elecciones como jugador. Luego reconoce el papel que ella ha asumido y cómo, cerca de los momentos finales del juego, la historia ha cerrado el círculo:

«Ahora estás en mi lugar, criando a un niño. ¿Crees que lo tienes controlado? No debe de ser fácil, querer darle una infancia, pero saber lo que cuesta sobrevivir ahora. Para mí fue más fácil, ya que el mundo estaba cambiando. Pero tú vives en uno que ha cambiado por completo. ¿Lo llevas bien?»

Clementine y Lee se reúnen por última vez en la última temporada de The Walking Dead Game.
Clementine y Lee se reúnen por última vez en la temporada final de The Walking Dead Game. / Telltale Games

Esta fue mi primera y única partida de la serie. Si quisiera volver a jugar, sería solo para reforzar la conexión que sabía que iba a existir entre Lee, Clementine y yo. Lo que no estaba claro, sin embargo, era por qué esta responsabilidad concreta que tenía -tomar decisiones mientras protegía a una niña- era el catalizador de una atracción emocional tan profundamente fuerte que el juego ejercía sobre mí. Desde entonces, también he jugado a otros juegos con la misma mecánica: cuido de un niño y, tome o no mis propias decisiones, me encuentro inconsciente o conscientemente pensando solo en el niño y en lo que puedo hacer por él para aliviar la extenuante pero inmutable progresión de la historia del juego. Curiosamente, todos los títulos destacados con esta mecánica son juegos de los que guardo un grato recuerdo.

Una de las cosas que quería hacer era hablar con profesionales, como el Dr. Anthony Bean, psicólogo clínico licenciado e investigador de videojuegos, sobre las opciones que se nos presentan en estos juegos. Además del juego de The Walking Dead, The Last of Us también es el ejemplo por excelencia de tropezar en el papel de protector de un niño. He observado que la relación de Ellie y Joel tuvo su parte justa de pruebas y tribulaciones, pero el juego capitaliza en última instancia la perseverancia de su relación y lo favorablemente que la percibieron sus fans. «Pones tanta energía en esa relación que quieres que tenga éxito», empezó diciendo. «Tiene que ver con nuestra experiencia de la infancia y cómo la vemos con nuestros padres. En muchos sentidos, queremos que nuestros padres nos quieran, que estén ahí para nosotros de muchas maneras diferentes. Ese estilo de relación impregna el resto de nuestras relaciones para existir».

Mientras intentaba pensar en más juegos basados en la elección que implicasen a niños, mi mente se dirigió a Life is Strange, que curiosamente fue otra franquicia favorablemente recibida, y a su segunda entrega, Life is Strange 2. El juego tiene lugar en 2016, lo que sitúa a su protagonista, Sean, un año más joven que yo cuando transcurre la historia. Tenía un estricto apego al realismo de la vida en la época, quizá febrilmente, y a veces me disuadía de completar el juego: si estaba deprimido por el mundo en el que vivía y no tenía esperanza en el futuro, ¿por qué iba a volver a una época que sabía que había tenido parte en catalizarlo todo? No me importaba demasiado que Daniel, el hermano pequeño de Sean, nos acompañara a lo largo del juego: ya conocía esa sensación de The Walking Dead. Pero ver cómo el mundo les trata cruelmente, obligándoles a depender únicamente el uno del otro, fue desgarrador, en el sentido de que su vínculo se apoderó firmemente de mis emociones. Al final, me di cuenta de que, en lugar de sentir que había criado a un niño hasta la edad adulta, había contribuido a un futuro para un niño que no era lo que mi corazón realmente deseaba.

Sean y Daniel en el primer episodio de Life is Strange 2.
Sean y Daniel en el primer episodio de Life is Strange 2. / Dontnod Entertainment

Para asegurarme de que no se trataba de una casualidad o de un testimonio fácilmente explicable de la facilidad con la que conecto con los videojuegos que me gustan, decidí hablar con una de mis mejores amigas sobre sus experiencias de juego. Kait Oresky y yo trabajamos juntas en Starbucks durante un tiempo, y acabamos estrechando lazos gracias a nuestras perspectivas compartidas tanto sobre los videojuegos como sobre la vida. Uno de los juegos a los que había estado jugando cuando nos conocimos era Life is Strange 2, que, casualmente, emplea algunos de los mismos elementos de elección dicotómica con la crianza de los hijos.

«No soy una persona que disfrute cuidando a los más jóvenes», dijo, «no me gustan los niños, así que no fue eso lo que me atrajo de Life is Strange 2. Esos factores hicieron que me interesara menos, porque la dinámica es inusual para que me interese.» En cambio, el camino de Oresky hacia la secuela estuvo allanado por la mítica relación entre los protagonistas de Life is Strange 1, Chloe y Max. Life is Strange 1, que seguía a Chloe y Max retomando su relación tras años de silencio, desafiaba al jugador con la destrucción de una comunidad frente a la destrucción de la existencia de la chica que aparentemente se reinsertaba en la vida de Max.

A diferencia de la gran incertidumbre que sentí durante la primera temporada de The Walking Dead, no tuve ningún problema en sacrificar a Chloe: había conocido a un variado elenco de personajes y no me sentía cómodo sabiendo que una relación con una sola persona era suficiente para dejarlos ir a todos. Esa decisión era tan fácil de tomar que resultaba obvia: el aspecto de una relación que se construye con el tiempo, en lugar de una ya establecida, estaba ausente. Life is Strange 2, sin embargo, abarca un largo periodo de tiempo en el que Sean y Daniel se enfrentan a varios retos no sólo para su relación, sino para su capacidad de vivir.

Oresky opinaba lo mismo de Chloe y Max, y entonces dijo que, tras Life is Strange 1, «no estaba preparada para lo auténtica y poderosa que iba a ser la relación de Sean y Daniel». A diferencia de la complejidad de la amistad entre Max y Chloe, a Oresky le pareció que la relación entre Sean y Daniel estaba «bien escrita y era impactante», y afirmó que era un aspecto del juego que más tarde trascendió su reticencia inicial a cuidar de un niño. Yo también sentí un profundo sentimiento de compañerismo entre los dos; no tengo hermanos, pero puedo afirmar que me habría gustado tener un hermano como Sean, y tal vez fue la forma en que tomé decisiones como él lo que me hizo inclinarme más por la idea.

Sean y Daniel durante una de sus primeras noches a la fuga en Life is Strange 2.
Sean y Daniel durante una de sus primeras noches en el rodaje de Life is Strange 2. / Dontnod Entertainment

A lo largo de su partida, Oresky se dio cuenta de que, comprensiblemente, le recordaban constantemente que tenía que tener presente el futuro. Más tarde, le pregunté si el importante lugar que ocupaba Daniel en el juego y en el mundo de Sean desempeñaba un papel esencial en su toma de decisiones, como lo hizo notablemente en la mía. En un momento del juego, tu camino se divide en tres: o buscas una relación romántica con uno de los dos adolescentes con los que Sean se ha hecho amigo, o pasas la noche con Daniel, que de lo contrario pasará la noche solo en su tienda. Sin saber que ninguno de estas opciones cambiaría drásticamente la historia, mi mente se dirigió inmediatamente a Daniel, al igual que la de Oresky. De por supuesto no podía pasar la noche solo. A pesar de que Sean está en un momento en el que por fin conoce a gente de su edad y tiene ganas de socializar después de lo que parece una eternidad, asegurarse de que su hermano de diez años no se sintiera desatendido era la opción obvia. Aunque, hay que reconocerlo, tenía unas ganas increíbles de ver a Sean relacionarse con sus compañeros, en el fondo de mi mente rondaba el temor de un arrepentimiento imaginario que tendría que hacer por no haber elegido a Daniel.

«[Sean and Daniel] Sean se preocupa mucho por su grupo de amigos, por la gente que le rodea y por lo que ha vivido, aunque también se preocupa por Daniel. Es un adolescente, así que tiene un cierto egocentrismo. Daniel es solo un niño, solo tiene diez años, es molesto, solo un niño de diez años, como un niño de primaria. Pero la familia es muy importante para ambos. Creo que ambos son interesantes y crecen de formas diferentes, pero en general, representan muy bien sus edades.»

La principal elección en la conclusión del juego consiste en eludir una persecución policial para dirigirse a México, con Daniel incitándote según lo que le has enseñado. Si quiere ver violencia, pedirá violencia. Si no, te suplicará que pares, lo que no deja de ser conmovedor. Tanto Oresky como yo nos quedamos con un final en el que ambos se separan, para no volver a verse ni hablarse nunca más, aparte de una única postal que se adorna como parte de los créditos finales. Oresky está de acuerdo en que Life is Strange se toma el realismo increíblemente en serio, y afirma que el final que obtuvimos fue el que le pareció «más correcto». «Esperemos que el jugador siempre se sienta así cuando llegue al final también, con las decisiones que tome. Pero sí. Definitivamente es realista que Daniel, sobre todo desde que era menor, tuviera que quedarse con sus abuelos y crecer de esa manera, y que Sean tuviera que mantener las distancias, porque básicamente era un delincuente.»

Daniel mientras Sean discute qué hacer en los momentos finales de la historia.
Daniel como Sean discute qué hacer en los momentos finales de la historia. / Dontnod Entertainment

El vínculo traumático es, indiscutiblemente, lo que reforzó el apego a Sean y Daniel. Oresky lo mencionó, aludiendo a que quizá el tema del todo o nada que tenía cada decisión no sería frecuente en la vida real. «Realmente no puedo imaginarme cómo sería», comenzó Oresky, «pero definitivamente son traumas unidos a través de esta experiencia en la que han tenido que hacer todas estas cosas, y creo que hace que confíen más el uno en el otro». Lo mismo puede decirse de los personajes de The Walking Dead, e incluso de The Last of Us. Si no hubieran estado todos unidos por una circunstancia extraordinaria y desastrosa, los lazos que se crean lenta y visiblemente no tendrían el mismo peso y calibre. Por eso es difícil verdaderamente decir que la situación se desarrolló exactamente como yo, o incluso Oresky quería. Si por mí fuera, el padre de Sean y Daniel no habría pasado, y ellos no habrían tenido que pasar tanto tiempo huyendo, aterrorizados y al límite en cada encuentro. De nuevo, sin embargo, había algo que decir sobre lo unidos que estaban, y cómo al final del día, eran ellos dos contra el mundo; a pesar de las circunstancias, es una situación que probablemente haría cualquier cosa por tener.

En este punto, me sentí eufórico al saber que los efectos de la relación de Sean y Daniel eran paralelos a los de Lee y Clementine. Lo que sentía por los cuatro era real, y no mi estilo de juego sacando lo mejor de mí. Así que recurrí a otro profesional: tal vez la segunda vez podría tener la sensación de una confirmación real, una afirmación unánime real y visible de que sí, cuidar de los niños en los juegos es un fenómeno singularmente desafiante pero real que cambia el alcance de tu juego y tus pensamientos sobre el juego en su conjunto.

Al principio de mi conversación con la Dra. Rachel Kowert, psicóloga investigadora y directora de investigación de la organización de salud mental sin ánimo de lucro Take Thisme apresuré a mencionar las revelaciones que había tenido al hablar con Oresky. Ella también había considerado críticamente los aspectos relacionales de Life is Strange. Aunque afirmaba que Life is Strange es no idílico, y que nada «sale bien», mencioné el vínculo traumático inherente, y si realmente era la fuerza motriz lo suficientemente fuerte como para forjar una conexión entre el jugador y los personajes. «El trauma puede intensificar las relaciones sociales y emocionales», empezó Kowert, «no estoy seguro de que haya un ejemplo que se me ocurra en el que haya no haya trauma en la historia en alguna parte».

Los niños, por supuesto, crean una amalgama de nuevas responsabilidades que atraen al jugador. «En [games] hay una especie de diferencia de poder si te meten inmediatamente en un papel en el que eres el cuidador de otro personaje. Se alimenta mucho la idea de ‘yo seré el héroe’ o ‘yo salvaré al niño’ o ‘yo salvaré a la princesa'», explicó Kowert. Kowert se mostró de acuerdo con la afirmación de Bean sobre los estilos de juego deseados, y reiteró que la idea de que los jugadores sólo deseen el «mejor equipo» y el «mejor final» los separa de la atracción emocional que de otro modo habría tenido lugar: «Algunas personas juegan sólo por el mero deseo de conseguir la mejor mecánica del juego», dijo, haciéndose eco de Bean, «… y no por el mero deseo de conseguir la mejor mecánica del juego».[But] para mí, sin duda, sería tomar decisiones por el niño, como, no me importa si mi persona tiene la mejor armadura – ¿qué puedo hacer para apoyar al niño?».

Clementine y AJ en la temporada final de The Walking Dead Juego.
Clementine y AJ en la temporada final de The Walking Dead Game. / Telltale Games

Lo que sabía a ciencia cierta era que en estos juegos disfrutaba de la autonomía en mis decisiones, e inconscientemente disfrutaba desempeñando el papel de cuidador a pesar de mis reservas en la vida real. Aunque me causara confusión emocional, seguía teniendo derecho a elegir si quería que Clementine matara a Lee, y seguía teniendo derecho a elegir si Sean intentaría llevarse a Daniel a México. Tal vez había cierto disfrute en estar presente en un momento de alto riesgo que no suele verse en la vida cotidiana; lo máximo que podía elegir en la vida real se limitaba a la opción de sonreír o mantener la ambivalencia cuando, a regañadientes, le llevo un pastelito a un niño en mi trabajo.

Finalmente, Kowert sacó a colación el concepto de la Teoría de la Autodeterminación (TAD) cuando le pregunté si la popularidad en los juegos con niños estaba relacionada con las elecciones autónomas. Desarrollada en 2000 por Edward Deci y Richard Ryan, la teoría destaca tres aspectos principales necesarios para lograr la satisfacción psicológica: competencia, autonomía y relación. En la teoría de Ryan estudio de 2006 sobre la atracción motivacional de los videojuegos, él y sus compañeros descubrieron que «el disfrute del juego y la preferencia por jugar en el futuro se explicaban significativamente por las satisfacciones de necesidades psicológicas» y que «las satisfacciones de autonomía y competencia también se relacionaban positivamente con el estado de ánimo después de jugar».

En consecuencia, Ryan atribuyó posteriormente este hecho a la afirmación de que, en este sentido, los juegos tienen el potencial de proporcionar «placer y restauración», independientemente de la intensidad de las elecciones que haya que hacer. Sin embargo, esto no tiene en cuenta el bienestar y los efectos emocionales a largo plazo; los efectos a corto plazo del cumplimiento de la SDT fueron mixtos, lo que puede atribuirse al vacío que sentía al saber que, por ejemplo, independientemente de mis elecciones, Clementine se quedaría sin Lee, o que Sean y Daniel estarían siempre separados. Y, posiblemente, es la falta de control que tenía sobre la situación lo que contribuyó a ello: pasar horas siendo el único protector de un personaje inocente sólo por una elección en la que mis aportaciones en realidad no tienen ningún impacto directo en el resultado final del juego es desmoralizador.

«Los juegos bien diseñados [fulfill the SDT]y esa es parte de la razón por la que los juegos son tan atractivos y convincentes», me dijo Kowert después de explicar cada aspecto de la teoría. «Cuando tienes el elemento del niño y el adulto, ese factor de relación se dispara inmediatamente desde el principio».

Al oír esto, volví a pensar en la aportación de Bean sobre la relación que se crea entre el jugador y un personaje infantil; citando el paralelismo con las relaciones de la vida real, recalcó que la idealización del jugador siempre se traslada a la jugabilidad. Señalando una vez más The Last of Us, dijo que «si alguien ve esa relación de [Ellie and Joel], como una relación padre-hija, ya sea consciente o inconscientemente, piensa: ‘¿Cómo quiero…? mía cuando pase algo’? Y es devastador porque ponen tanto en esa relación y luego se va».

Kowert, por su parte, sacó provecho de la idealización, afirmando que «los juegos, a diferencia de otros medios, nos dan la posibilidad de vivir versiones idealizadas de nuestras vidas», afirmando después que, además de querer que una relación en un juego sea paralela a nuestros deseos, la idealización implica pensar en cuál sería el escenario mejor y más positivo para las dos personas implicadas. Esto, como era de esperar, también remite a las reflexiones finales de Oresky y Fennoy sobre Life is Strange 2 y The Walking Dead, respectivamente: si pudieran elegir el final a su libre albedrío, se cumpliría el estereotipo de, en palabras de Kowert, «un final bonito, limpio y feliz», en lugar de la realidad, que, aunque descorazonadora, tiene mucho más sentido.

Ellie y Joel en The Last of Us Parte I.
Ellie y Joel en The Last of Us Parte I. / Naughty Dog

¿Y qué hay de mis sentimientos cuando los lazos forjados con los niños se rompen a la fuerza con los finales de estos juegos? En The Walking Dead Game, Lee muere poco antes de que termine el juego, y su secuela tiene lugar un tiempo después de su muerte; en Life is Strange, cuando Sean huye a México, se da a entender que han pasado muchos años y Daniel es un adolescente cuando por fin recibe la postal de Sean. Estos desenlaces, de alguna manera, han forzado a que el tiempo entre estas pérdidas se esfume, dejándonos en una posición incómoda, ya que no tenemos tiempo para llorar junto con los personajes.

«Estas relaciones que formamos con los personajes de ficción son muy reales psicológicamente para nosotros», explicó Kowert, señalando que cualquier conexión que se sienta con un personaje de un videojuego está estrechamente relacionada con este sentimiento. La responsabilidad adicional de cuidar de un niño en un juego tendría la misma naturaleza de implicaciones, y probablemente sería un viaje más emocional para el público: «Hay toda una ciencia de la comprensión de cómo sentimos que los niños necesitan nuestra ayuda o [that] los niños son ‘más débiles'», afirma Kowert. «Así que imagino que esas relaciones se intensifican cuando los personajes son de algún modo menos capaces de cuidar de sí mismos y sientes algún tipo de vínculo emocional hacia ellos».

En algún momento, empecé a preguntarme si mi conexión con los niños que cuidaba en los videojuegos era prueba de una soledad mayor que se cernía sobre mi vida. Lo que decía Kowert era cierto: era gratificante verme en una posición en la que el poder que tenía podía utilizarse para proteger a mi contraparte «más débil». Además, cuando Bean mencionó el deseo de que estas relaciones fueran paralelas a las de la vida real, me asaltó la idea de que yo habría encantado haber sido un niño en, digamos, los zapatos de Clementine, aparte de la violencia y la muerte que ocupaban su universo. Suena extraño decirlo, pero me vi visualizando la ternura que sentiría si fuera yo a quien Lee enseñara a disparar.

Por otro lado, cuidar de los niños se convirtió en una identidad que me empoderaba y me llenaba, la misma autonomía que me satisfacía fue la que acabó por cortar esa florida conexión emocional que tenía. Que confiaran en mí siempre ha sido la mejor parte, pero es posible que el aspecto más realista e impactante de todos sea el hecho de que tomé decisiones difíciles que me hicieron temer por el futuro, pero aun así me permitieron continuar hacia él. Tal vez, esto satisfaga una necesidad que no sabía que tenía, llenando un vacío que había en algún lugar de mi vida – y como resultado, siempre perseguiré ese sentimiento inconfundible de amar y ser amado.

Paula
Paula
¡Hola a todos y todas! Soy Paula, vuestra fuente de noticias y actualidad deportiva en EdeliraNoticias. Aficionada al deporte de toda la vida y con una curiosidad insaciable, recorro los terrenos de juego, los camerinos y los podios para traeros las mejores noticias. Ya se trate de un gran acontecimiento deportivo, de una victoria inesperada o de las últimas noticias que configuran nuestro mundo, estoy ahí para mantenerle informado. Juntos, estaremos en el centro de la acción y compartiremos los momentos que hacen vibrar nuestra vida cotidiana.
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